Jeu CHSH
Le dernier exemple abordé dans cette leçon n'est pas un protocole, mais un jeu connu sous le nom de jeu CHSH.
Quand on parle d'un jeu dans ce contexte, on ne parle pas de quelque chose destiné à être joué pour le plaisir ou le sport, mais plutôt d'une abstraction mathématique au sens de la théorie des jeux. Les abstractions mathématiques des jeux sont étudiées en économie et en informatique, par exemple, et elles sont à la fois fascinantes et utiles.
Les lettres CHSH font référence aux auteurs — John Clauser, Michael Horne, Abner Shimony et Richard Holt — d'un article de 1969 où l'exemple a été décrit pour la première fois. Ils n'ont pas décrit l'exemple comme un jeu, mais plutôt comme une expérience. Sa description sous forme de jeu est cependant à la fois naturelle et intuitive.
Le jeu CHSH appartient à une classe de jeux connus sous le nom de jeux non locaux. Les jeux non locaux sont incroyablement intéressants et ont des liens profonds avec la physique, l'informatique et les mathématiques — recélant des mystères qui restent encore non résolus. Nous commencerons cette section en expliquant ce que sont les jeux non locaux, puis nous nous concentrerons sur le jeu CHSH et ce qui le rend intéressant.
Jeux non locaux
Un jeu non local est un jeu coopératif où deux joueurs, Alice et Bob, travaillent ensemble pour atteindre un résultat particulier. Le jeu est dirigé par un arbitre, qui se comporte selon des règles strictes connues d'Alice et de Bob.
Alice et Bob peuvent se préparer au jeu comme ils le souhaitent, mais une fois le jeu commencé, ils ont l'interdiction de communiquer. On peut imaginer le jeu se déroulant dans une sorte d'installation sécurisée — comme si l'arbitre jouait le rôle d'un détective et qu'Alice et Bob étaient des suspects interrogés dans des pièces différentes. Mais une autre façon d'envisager la mise en place est qu'Alice et Bob sont séparés par une grande distance, et la communication est interdite parce que la vitesse de la lumière ne le permet pas dans le temps d'exécution du jeu. Autrement dit, si Alice essaie d'envoyer un message à Bob, le jeu sera terminé au moment où il le recevra, et vice versa.
Le fonctionnement d'un jeu non local est le suivant : l'arbitre pose d'abord une question à chacun d'Alice et de Bob. On utilisera la lettre pour désigner la question d'Alice et pour désigner celle de Bob. Ici, on considère et comme des états classiques, et dans le jeu CHSH, et sont des bits.
L'arbitre utilise de l'aléatoire pour sélectionner ces questions. Plus précisément, il existe une probabilité associée à chaque paire de questions possible, et l'arbitre s'est engagé à choisir les questions aléatoirement, au moment du jeu, de cette façon. Tout le monde, y compris Alice et Bob, connaît ces probabilités — mais personne ne sait spécifiquement quelle paire sera choisie avant que le jeu ne commence.
Après qu'Alice et Bob ont reçu leurs questions, ils doivent ensuite fournir des réponses : la réponse d'Alice est et celle de Bob est Là encore, ce sont des états classiques en général, et des bits dans le jeu CHSH.
À ce stade, l'arbitre prend une décision : Alice et Bob gagnent ou perdent selon que la paire de réponses est jugée correcte pour la paire de questions conformément à un ensemble fixe de règles. Des règles différentes signifient des jeux différents, et les règles du jeu CHSH en particulier sont décrites dans la section suivante. Comme déjà suggéré, les règles sont connues de tous.
Le diagramme suivant donne une représentation graphique des interactions.
C'est l'incertitude sur les questions qui seront posées, et plus précisément le fait que chaque joueur ne connaît pas la question de l'autre joueur, qui rend les jeux non locaux difficiles pour Alice et Bob — tout comme des suspects complices dans des pièces différentes essayant de maintenir leur version des faits cohérente.
Une description précise de l'arbitre définit une instance d'un jeu non local. Cela inclut une spécification des probabilités pour chaque paire de questions ainsi que les règles qui déterminent si chaque paire de réponses gagne ou perd pour chaque paire de questions possible.
On va examiner le jeu CHSH dans un instant, mais avant cela, reconnaissons brièvement qu'il est aussi intéressant de considérer d'autres jeux non locaux. C'est extrêmement intéressant, en fait, et il existe certains jeux non locaux pour lesquels on ne sait pas actuellement à quel point Alice et Bob peuvent bien jouer en utilisant l'intrication. La mise en place est simple, mais il y a de la complexité à l'œuvre — et pour certains jeux, il peut être impossiblement difficile de calculer les meilleures stratégies ou des stratégies quasi optimales pour Alice et Bob. C'est là la nature époustouflante du modèle des jeux non locaux.
Description du jeu CHSH
Voici la description précise du jeu CHSH, où (comme ci-dessus) est la question d'Alice, est la question de Bob, est la réponse d'Alice et est la réponse de Bob :
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Les questions et les réponses sont toutes des bits :
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L'arbitre choisit les questions uniformément au hasard. C'est-à-dire que chacune des quatre possibilités, et est sélectionnée avec une probabilité
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Les réponses gagnent pour les questions si et perdent sinon. Le tableau suivant exprime cette règle en listant les conditions gagnantes et perdantes pour les réponses pour chaque paire de questions
Limites des stratégies classiques
Examinons maintenant les stratégies pour Alice et Bob dans le jeu CHSH, en commençant par les stratégies classiques.
Stratégies déterministes
On commence par les stratégies déterministes, où la réponse d'Alice est une fonction de la question qu'elle reçoit, et de même la réponse de Bob est une fonction de la question qu'il reçoit. Ainsi, par exemple, on peut écrire pour représenter la réponse d'Alice quand sa question est et pour représenter la réponse d'Alice quand sa question est
Aucune stratégie déterministe ne peut gagner le jeu CHSH à chaque fois. Une façon de raisonner est simplement de parcourir une à une toutes les stratégies déterministes possibles et de vérifier que chacune d'elles perd pour au moins une des quatre paires de questions possibles. Alice et Bob peuvent chacun choisir parmi quatre fonctions possibles d'un bit vers un bit — qu'on a rencontrées dans la première leçon du cours — donc il y a stratégies déterministes différentes à vérifier en tout.
On peut aussi raisonner analytiquement. Si la stratégie d'Alice et Bob gagne quand alors il faut que si leur stratégie gagne quand alors et de même, si la stratégie gagne pour alors Donc, si leur stratégie gagne pour ces trois possibilités, alors
Cela implique que la stratégie perd dans le dernier cas car ici gagner nécessite que Il ne peut donc pas y avoir de stratégie déterministe qui gagne à chaque fois.
D'un autre côté, il est facile de trouver des stratégies déterministes qui gagnent dans trois des quatre cas, comme De là, on conclut que la probabilité maximale pour Alice et Bob de gagner avec une stratégie déterministe est
Stratégies probabilistes
Comme on vient de conclure, Alice et Bob ne peuvent pas faire mieux que gagner le jeu CHSH 75 % du temps avec une stratégie déterministe. Mais qu'en est-il d'une stratégie probabiliste ? Est-ce que cela pourrait aider Alice et Bob d'utiliser de l'aléatoire — y compris la possibilité d'un aléatoire partagé, où leurs choix aléatoires sont corrélés ?
Il s'avère que les stratégies probabilistes n'aident pas du tout à augmenter la probabilité de victoire d'Alice et Bob. C'est parce que toute stratégie probabiliste peut alternativement être vue comme une sélection aléatoire d'une stratégie déterministe, tout comme les opérations probabilistes peuvent être vues comme des sélections aléatoires d'opérations déterministes. La moyenne n'est jamais plus grande que le maximum, et il s'ensuit que les stratégies probabilistes n'offrent aucun avantage en termes de probabilité globale de victoire.
Ainsi, gagner avec une probabilité est le mieux qu'Alice et Bob puissent faire avec n'importe quelle stratégie classique, qu'elle soit déterministe ou probabiliste.
Stratégie du jeu CHSH
Une question naturelle à ce stade est de savoir si Alice et Bob peuvent faire mieux en utilisant une stratégie quantique. En particulier, s'ils partagent un état quantique intriqué comme le suggère la figure suivante, qu'ils auraient pu préparer avant de jouer au jeu, peuvent-ils augmenter leur probabilité de victoire ?
La réponse est oui, et c'est le point principal de l'exemple et ce qui le rend si intéressant. Voyons donc exactement comment Alice et Bob peuvent faire mieux dans ce jeu en utilisant l'intrication.
Vecteurs et matrices nécessaires
La première chose à faire est de définir un vecteur d'état de qubit pour chaque nombre réel (qu'on va considérer comme un angle mesuré en radians) comme suit.
Voici quelques exemples simples :
On a aussi les exemples suivants, qui apparaissent dans l'analyse ci-dessous :
En regardant la forme générale, on voit que le produit scalaire entre deux de ces vecteurs a cette formule :
En détail, ces vecteurs n'ont que des entrées à nombres réels, donc il n'y a pas de conjugués complexes dont il faut se préoccuper : le produit scalaire est le produit des cosinus plus le produit des sinus. L'utilisation de l'une des formules d'addition d'angles de trigonométrie conduit à la simplification ci-dessus. Cette formule révèle l'interprétation géométrique du produit scalaire entre des vecteurs unitaires réels comme le cosinus de l'angle entre eux.
Si on calcule le produit scalaire du produit tensoriel de deux de ces vecteurs avec l'état , on obtient une expression similaire, sauf qu'elle a un au dénominateur :
Notre intérêt pour ce produit scalaire particulier deviendra clair sous peu, mais pour l'instant on l'observe simplement comme une formule.
Ensuite, on définit une matrice unitaire pour chaque angle comme suit.
Intuitivement, cette matrice transforme en et en Pour vérifier que c'est bien une matrice unitaire, une observation clé est que les vecteurs et sont orthogonaux pour tout angle :
On trouve donc que
On peut aussi écrire cette matrice explicitement comme
C'est un exemple de matrice de rotation, et plus précisément elle fait pivoter des vecteurs bidimensionnels à entrées réelles d'un angle de autour de l'origine. Si on suit une convention standard pour nommer et paramétrer les rotations de diverses formes, on a où
Description de la stratégie
On peut maintenant décrire la stratégie quantique.
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Mise en place : Alice et Bob commencent le jeu en partageant un e-bit : Alice détient un qubit Bob détient un qubit et ensemble les deux qubits sont dans l'état .
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Actions d'Alice :
- Si Alice reçoit la question elle applique à son qubit
- Si Alice reçoit la question elle applique à son qubit
L'opération qu'Alice effectue sur peut également être décrite comme suit :
Après avoir appliqué cette opération, Alice mesure avec une mesure dans la base standard et fixe sa réponse comme le résultat de la mesure.
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Actions de Bob :
- Si Bob reçoit la question il applique à son qubit
- Si Bob reçoit la question il applique à son qubit
Comme pour Alice, on peut exprimer l'opération de Bob sur comme suit :
Après avoir appliqué cette opération, Bob mesure avec une mesure dans la base standard et fixe sa réponse comme le résultat de la mesure.
Voici un diagramme de circuit quantique qui décrit cette stratégie :
Dans ce diagramme, on voit deux portes contrôlées ordinaires, une pour en haut et une pour en bas. On a aussi deux portes qui ressemblent à des portes contrôlées, une pour en haut et une pour en bas, sauf que le cercle représentant le contrôle n'est pas rempli. Cela désigne un type différent de porte contrôlée où la porte est exécutée si le contrôle est à (plutôt qu'à comme une porte contrôlée ordinaire). Ainsi, effectivement, Bob effectue sur son qubit si et si ; et Alice effectue sur son qubit si et si ce qui est cohérent avec la description du protocole en mots ci-dessus.
Il reste à déterminer l'efficacité de cette stratégie pour Alice et Bob. On va le faire en passant en revue les quatre paires de questions possibles individuellement.
Analyse au cas par cas
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Cas 1 :
Dans ce cas, Alice effectue sur son qubit et Bob effectue sur le sien, donc l'état des deux qubits après qu'ils ont effectué leurs opérations est
Les probabilités pour les quatre paires de réponses possibles sont donc les suivantes.
On peut ensuite obtenir les probabilités que et par sommation.
Pour la paire de questions Alice et Bob gagnent si et donc ils gagnent dans ce cas avec une probabilité de
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Cas 2 :
Dans ce cas, Alice effectue sur son qubit et Bob effectue sur le sien, donc l'état des deux qubits après qu'ils ont effectué leurs opérations est
Les probabilités pour les quatre paires de réponses possibles sont donc les suivantes.
Là encore, on peut obtenir les probabilités que et par sommation.
Pour la paire de questions Alice et Bob gagnent si et donc ils gagnent dans ce cas avec une probabilité de
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Cas 3 :
Dans ce cas, Alice effectue sur son qubit et Bob effectue sur le sien, donc l'état des deux qubits après qu'ils ont effectué leurs opérations est
Les probabilités pour les quatre paires de réponses possibles sont donc les suivantes.